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Title: Dante’s “inferno”, video games, and pop pedagogy
Authors: Essary, Brandon K.
Issue Date: 2019
Document Type: Article
Abstract: In 2010, Electronic Arts, an American video game company, released the popular Dante’s Inferno on the PlayStation 3 and Xbox 360 game consoles. In many ways, Dante Alighieri’s poem, Inferno, inspires the game story and informs the game’s design: characters and names; dialogue; settings; and maps. This adaptation gives new life to the poem and introduces many aspects of Dante’s work to a new generation of players, of readers, of students in a vibrant, interactive medium. The goal of the present study is to explore the ways that popular culture – vis-à-vis video games, in this case – can create a new interactive experience for medieval literature and can convey the themes and text of a poem. Video games are powerful teaching and learning tools that we should leverage by virtue of how they engage players and in the increasingly serious – and sometimes academic – content.
Nel 2010 Electronic Arts, un produttore statunitense di videogiochi famoso in tutto il mondo, ha lanciato sul mercato il popolare Dante’s Inferno. Esso trae ispirazione dall’Inferno di Dante Alighieri in diverse maniere, come si vede riflettendo alla storia e a numerose caratteristiche del videogioco: i personaggi e i loro nomi. i dialoghi, l’ambientazione, lo spazio. Questa riscrittura dà nuova vita al poema e presenta molti aspetti dell’opera dantesca a una nuova generazione di giocatori, lettori e studenti tramite un medium affascinante e interattivo. Questo studio esplora i vari modi in cui la cultura popolare può creare un’esperienza interattiva e unica per rivitalizzare la letteratura medievale e può contribuire a veicolare le tematiche e il testo di un poema. I videogiochi sono strumenti potenti sia per l’insegnamento, sia per l’apprendimento.
Appears in Collections:Parole rubate / Purloined letters: 2019, 20

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